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Marblelous 1

Marblelous ist ein neues Game aus dem Hause APC&TCP. Ein Spiel, das einen nicht mehr so schnell losläßt. In diesem Game steuert man eine Kugel und muß mit dieser diverse Poweritems einsammeln, bevor man endlich ins sichere Ziel steuert.

Aber ganz so einfach, wie sich das anhört, ist es nun auch wieder nicht. Denn man steuert die Kugel nicht direkt sondern muß Wegweiser aufstellen, die die Rollrichtung der Kugel beeinflussen. Schaut Euch einfach mal die Demoversion an und Ihr werdet zum gleichen Ergebnis kommen wie wir: Das Spiel ist einfach gigantisch.

Das Spiel besitzt übrigens 100 Level.

Bei Marblelous geht es darum, daß in jedem Level eine bestimmte Anzahl (eine bis drei) Kugeln in ein Exitfeld gesteuert werden. Wenn für alle Kugeln des jeweiligen Levels dieser Vorgang beendet wurde, ist der Level geschafft.

Die Steuerung:

Die Kugeln werden nicht direkt gesteuert, sondern durch das Setzen von Richtungspfeilen in die jeweilige Richtung gelenkt. Das Setzen der Richtungen geht folgendermaßen vor sich: Mit der Maus wird der zeiger auf den jeweiligen Ort auf dem Spielfeld gebracht und dann die linke Maustaste gedrückt. Bei gedrückter Maustaste wird dann die Maus in die Richtung bewegt, in die der Pfeil zeigen soll. Durch Loslassen der linken Maustaste wird der Pfeil dann entgültig gesetzt. Wenn die Maus bei gedrückter linken Taste nicht bewegt (also zentriert) bleibt, wird statt eines Pfeils ein "Stopfeld) gewählt. Wenn eine Kugel auf dieses Stopfeld rollt, bleibt sie stehen, solange bis entweder auf dieser Stelle ein Richtungspfeil gesetzt wird, das Stopfeld gelöscht wird, oder die Kugel keine Wartezeit mehr hat (dazu später mehr). Die Pfeile und das Stopfeld können durch anklicken mit der rechten Maustaste wieder gelöscht werden.

Sonstiges:

Damit das Spiel nicht allzu langweilig wird beeinhaltet es sehr viele verschiedene Elemente, wie z.B. Extrawaffen, Stromsperren, Gegner, Löcher, Bomben, Warps, Secret Level, Codewörter, usw. Die Funktionen einiger dieser Elemente werden im Info-Text des GETREADY-Screens erklärt. Bei einigen muß dies aber durch Ausprobieren selbst herausgefunden werden.
Nach jedem Level gibt es einen Punktebonus, welcher sich mit der Anzahl in Folge auf Anhieb geschaffter Level steigert.
Mit der "Space"-Taste gelangt man in den Pausenmodus und auch wieder heraus. Das drücken von RETURN bewirkt einen "Selbstmord", welcher evtl. bei unvollständig gelösten Leveln vonnöten ist. Mit ESC wird das Spiel beendet und man gelangt zurück ins Intro.
Alle 10000 Punkte gibt es ein Extraleben.

Pressebewertungen:

Amiga-Magazin 1/95 Testergebnis 80%, GUT
Amiga-Games 3/95 Testergebnis 71%
Amiga-Joker: 66%

Systemanforderungen Amiga mit mindestens 1 MByte RAM.

Marblelous 2

Sie bevorzugen Spielspaß statt aufwendige 3D-Grafik? Dann sind Sie bei Marblelous 2 genau richtig.

Mit Pfeilen müssen Sie bis zu drei Kugeln zum Ausgang bringen, ohne daß eine der Kugeln gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis rollt. Aber bevor der Level verlassen werden kann, müssen die Kugeln erstmal alle Objekte sammeln. Oftmals müssen Sie noch kleine Rätsel lösen, um die Objekte zu erreichen und den Level zu beenden. Dabei helfen Ihnen Teleporter, Panzer-Extras, Schienen und vieles mehr.

Neu hinzugekommen ist auch eine vierte Kugel (grau). Diese wird vom Computer gesteuert und ist auf Kollisionskurs mit den anderen Kugeln.

Mit dem beigefügtem Editor können Sie sich Ihre eigenen Levels erstellen, indem Sie einfach ein paar Gadgets anklicken. Selbst eigene Grafiken aus jedem beliebigen IFF-Malprogramm können Sie einsetzen! So ist es möglich, statt Kugeln z.B. Figuren, oder was auch immer, zu steuern. Das Spiel wird wie ein neues aussehen, wenn Sie alle Grafiken ändern! Für jeden Level können Sie im Editor zusätzlich die Zeit angeben und vieles andere einstellen! Sogar die Passwörter können Sie selbst bestimmen.

Entwicklung

Mit der Programmierung von Marblelous 2 wurde Mitte '96 begonnen. Damals war geplant, das Spiel gegen Ende '96 zu veröffentlichen. Schnell wurde jedoch erkannt, daß es unmöglich ist, ein Spiel innerhalb eines halben Jahres fertig zu stellen und so wurde der Veröffentlichungstermin kurzerhand auf Ende '97 verschoben.

Eigentlich hätte Marblelous 2 bis dahin fertig werden können, was mit den ursprünglich geplanten Eigenschaften auch möglich gewesen wäre. Geplant war nämlich:

OCS/ECS-Grafik (32 Farben)
100% identisches Gameplay mit Marblelous 1
einzige Neuerung: Der Editor

Gegen Ende '97 habe ich mir jedoch eine Grafikkarte zugelegt und gemerkt, wie umständlich es ist, wenn man immer auf das Amiga-Display zurückschalten muß, um Spiele zu spielen. Das war bei so gut wie allen Spielen der Fall. Marblelous 2 sollte nicht dazu gehören und daher wurde der Erscheinungstermin wieder verschoben.

Nach einigem Kennenlernen der Eigenschaften einer Grafikkarte und Erkundigen nach deren Programmierung sowie einigen Programmierpausen (ich mußte mich ja auch noch um den Großteil der Grafik und Musik kümmern), hatten wir schon '98 und der Grafikkarten-Support wurde endlich in den Editor eingebaut und eine neue Grafikkarten-taugliche Version des Spiels geschrieben. Letzteres hat 2 Tage gedauert (täglich vielleicht 2-3 Stunden) und beim Editor war es eine Sache von wenigen Minuten.

Viele Programmierer klagen darüber, daß es so schwierig und umständlich sei, Amiga- Spiele auf einem Grafikkarten-Bildschirmmodus lauffähig zu machen. Alles, was man machen muß, wenn das Spiel nicht 100% aus Assembler-Code besteht (wer macht das schon?), sind ein paar simple Anpassungen wie sämtliche Copper- (die so schöne Farbverläufe erzeugen) und Sprite-Befehle zu entfernen.

Ihnen ist bestimmt schon aufgefallen, daß in der RTG-Version keine Farbverläufe sind (z.B. bei der Stoppzeit).

Also als Aufruf an alle Amiga-Spiele-Programmierer: Unterstützt endlich Grafikkarten!

Kurz vor dem geplanten Veröffentlichungstermin wurden noch die Grafiken überarbeitet und liegen nun in 32 und 256 Farben vor. 1998 ist wirklich viel zu spät für ein 32-Farben-Spiel.

Geplant für die Zukunft ist noch eine Erweiterung mit ein paar zusätzlichen Objekten und vielleicht gibt es ja noch eine ganz neue Version des Spiels? Ideen wären da, doch bis dahin ist es noch einige Zeit und es muß abgewartet werden, ob Marblelous 2 so erfolgreich ist, daß sich ein Nachfolger lohnt. Wie Sie dazu beitragen können? Ganz einfach: Kopieren Sie dieses Spiel nicht.

Eigenschaften:

ca. 100 Levels
Level-Editor
eigene Grafiken einsetzbar
Eigene Levels können Sie z.B. ins Aminet senden
AGA/ECS/RTG-Support (auch CyberGraphX/Picasso96-Grafikkarten)
Lauffähig auf jedem Amiga (moderne Hardware wird unterstützt)

Systemanforderungen:

Marblelous 2 benötigt 1 MByte Ram, und funktioniert damit auf jedem Amiga, unterstützt jedes Grafik Chipset (OCS/ECS/AGA) und natürlich Grafikkarten.

Die PAL-Version (OCS/ECS/AGA) läuft mit 50 Bildern pro Sekunde, die RTG-Version* läuft auf einer Grafikkarte ebenfalls mit dieser Geschwindigkeit, jedoch hängt dies von der verwendeten Konfiguration ab. Eine schnelle Grafikkarte bzw. Bussystem (Zorro) ist die Voraussetzung. Ein schneller Prozessor wirkt sich hierbei ebenfalls positiv aus.

Besitzen Sie eine Cybervision64-3D-Grafikkarte sollten Sie die ENV-Variable CPU2C auf 0 setzen (wie das geht, steht in der Anleitung). Für Marblelous 2 sollten Sie einen Bildschirmmodus mit 256 vertikalen Pixeln auswählen. Höhere Auflösung verlangsamen das Spiel bloß. Wenn Sie keinen Bildschirmmodus mit 256 Pixeln vertikal haben, können Sie sich selber einen erstellen (auch dazu mehr in der Anleitung ihrer Grafikkarte).

Eine Cybervision64/3D mit Zorro3-Bus und 68040-Prozessor läuft mit ungefährer Original-Geschwindigkeit. Ein 68030-Prozessor ist das Minimum für eine spielbare RTG-Version von Marblelous 2. Mit einer Zorro-2-Grafikkarte ist das Spiel aber auch noch gerade spielbar (ca. 25 Bilder/Sekunde).

* OCS, ECS und AGA bezeichnen die Grafik-Chips des Amiga. OCS (Original Chip Set) kam in den ersten Amigas (A500, A1000, A2000) zum Einsatz, ECS (Enhanced Chip Set) in etwas neueren (A600, A3000). OCS und ECS sind für Marblelous 2 bedeutungsgleich, sie können nämlich höchstens 32 Farben darstellen. Der neueste Grafik-Chip, AGA (Advanced Graphics Architecture), vorhanden in den neuesten Modellen (A1200/A4000), wird benötigt für die 256-farbigen Grafiken. RTG (Retargetable Graphics) ermöglicht, beliebige Bildschirmmodi anzuwählen und ist daher eher für Grafikkarten geeignet.